Minggu, 30 Oktober 2011

ALASAN CATUR OLAHRAGA YANG BERMANFAAT



1.Catur inspirasi motivasi diri
Hal ini mendorong mencari langkah terbaik, rencana terbaik, dan paling indah kelanjutan dari kemungkinan yang tak terbatas. Ini mendorong tujuan kekal terhadap kemajuan, selalu kemudi untuk menyalakan api kemenangan.

2.Catur menunjukkan bahwa   
     keberhasilan imbalan kerja keras
Semakin Anda berlatih, semakin baik Anda akan menjadi. Anda harus siap untuk kehilangan dan belajar dari kesalahan Anda. Salah satu pemain terbesar, Capablanca berkata, "Anda dapat belajar jauh lebih banyak dari permainan Anda kehilangan daripada dari permainan Anda menang. Anda harus kehilangan ratusan game sebelum menjadi pemain yang baik. "

3.Catur dan Sains
Catur mengembangkan cara berpikir ilmiah. Sambil bermain, Anda menghasilkan banyak variasi dalam pikiran Anda. Anda mengeksplorasi ide-ide baru, mencoba untuk memprediksi dan menginterpretasikan hasil mengejutkan. Anda memutuskan hipotesis, dan kemudian Anda bergerak Anda dan mengujinya.

4.Catur dan Teknologi
Apa yang pemain catur lakukan selama permainan? Sama seperti komputer mereka terlibat dalam pencarian untuk bergerak lebih baik dalam waktu terbatas. Apa yang Anda lakukan sekarang? Anda menggunakan komputer sebagai alat untuk belajar.

5.Catur dan Matematika
Anda tidak perlu menjadi seorang jenius untuk sosok yang satu ini. Catur melibatkan jumlah tak terbatas perhitungan, apa pun dari menghitung jumlah penyerang dan pembela dalam hal pertukaran sederhana untuk menghitung keberlanjutan panjang. Dan Anda menggunakan kepala Anda untuk menghitung, bukan mesin kecil.
6.Catur dan Penelitian
Ada jutaan sumber daya catur di luar sana untuk setiap aspek dari permainan. Anda bahkan dapat mengumpulkan perpustakaan catur sendiri. Dalam kehidupan, adalah penting untuk mengetahui bagaimana untuk mencari, mengatur dan menggunakan informasi jumlah tak terbatas. Catur memberikan Anda sebuah contoh yang sempurna dan kesempatan untuk melakukan hal itu.

7.Catur dan Psikologi
Catur merupakan ujian terhadap kesabaran, saraf, akan kekuatan dan konsentrasi. Hal ini meningkatkan kemampuan Anda untuk berinteraksi dengan orang lain. Ini tes kejujuran Anda dalam lingkungan yang kompetitif.

8.Catur meningkatkan sekolah dan kelas
Sejumlah penelitian telah membuktikan bahwa anak-anak memperoleh kemampuan membaca lebih tinggi, tingkat matematika dan kemampuan belajar secara keseluruhan lebih besar sebagai akibat dari bermain catur. Untuk semua alasan yang disebutkan di atas dan banyak lagi, catur anak-anak bermain lebih baik di sekolah dan karena itu memiliki kesempatan yang lebih baik untuk berhasil dalam hidup.

10.Catur membuka dunia untuk Anda
Anda tidak perlu menjadi pemain peringkat tinggi untuk memasuki kompetisi yang penting besar. Bahkan turnamen seperti AS Terbuka dan World Open pemain menyambut semua kekuatan. Catur memberi Anda banyak kesempatan untuk perjalanan tidak hanya di seluruh negara tetapi juga di seluruh dunia. Catur adalah bahasa universal dan Anda dapat berkomunikasi dengan siapa pun atas dataran kotak-kotak.


RPP Sepakbola


Standar Kompetensi
Mempraktikkan keterampilan bermain salah satu permainan dan olahraga, serta nilai-nilai yang terkandung didalamnya
Kompetensi Dasar
Mempraktikkan keterampilan bermain salah satu permainan dan olahraga beregu sepakbola  dengan menggunakan peraturan yang dimodifikasi  serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat, percaya diri

Fokus Pembelajaran
o    Pengaturan ruang dalam serangan

Lokasi Waktu : 1 x 25 menit

Tujuan Pembelajaran

-       Siswa mampu memahami gerak dasar dalam sepak bola dan mempraktikan dalam sebuah permainan yang sudah dimodifikasi
-       Menggunakan operan satu kali sentuhan untuk mengalahkan pemain bertahan

Materi Pembelajaran

-          Bermain sepak bola menggunakan peraturan yang di modifikasi

Langkah – langkah kegiatan pembelajaran
  1. Kegiatan Pendahuluan (7 menit)
-          Berbaris, berdoa, menyampaikan materi, tujuan pembelajaran
-          Pemanasan
Ø  Strecing (penguluran)
Ø  dinamis
  1. Kegiatan Inti (15 menit)
-          Melakukan permainan give and go dengan peraturan yang di modifikasi
Ø  2 vs 1 dengan pemain target (T),
Ø  Permainan di mulai dengan X memberikan bola kepada pemain bertahan (O), lalu (O) memberikan kembali kepada X dan segera maju untuk merebut bola
Ø  X1 dan X2 memainkan bola dengan satu kali sentuhan sampai mengoperkan bola ke T
Ø  T selalu bergerak untuk medapatkan ruang bebas
Ø  O dapat merebut bola




Tujuan aktivitas ini     : X1 dan X2 harus memberi bola ke pemain target
   tim
Kondisi                         : Pemain bertahan harus bergerak merebut bola
-          Melakukan pemainan give and go dengan peraturan yang lebih modifikasi
Ø  3 vs 3
Ø  Gawang Bola(dengan menyentuh 1 bola yang diam d lapangan)
Ø  1 tim hanya boleh menguasai maksimal 7 kali operan ke teman
Tujuan aktivitas ini     : Penggunaan taktik give and go yang tepat untuk mengalahkan lawan
Kondisi                        : 1 tim perbolehkan menguasai maksimal 7 kali operan pada teman tim, bagi yang berhasil menggunakan taktik give and go dengan baik akan mendapatkan hadiah
  1. Penutup (3 menit )
-          Pendinginan, berbaris dan evaluasi

Lempar Cakram

        Lempar cakram adalah salah satu cabang atletik pada nomor lempar. Pada acara sejak tahun 708 SM, lempar cakram merupakan bagian dari pancalomba (pentathlon). Pada permulaannya, cakram terbuat dari batu terupam halus, kemudian dari perunggu yang dicor dan ditempa. Cara melakukan lemparan yang pada mulanya menirukan gaya nelayan yang melempar jaring berulang-ulang. Kemudian, ditemukan lemparan dengan sikap badan menyiku secara khusus dengan badan agak bersandar ke depan.

Cara memegang cakram 
      Cara memegang cakram tergantung dari lebarnya tangan dan panjangnya jari-jari. Beberapa cara memegang cakram yang banyak digunakan antara lain: 
a.       Bagi yang tangannya cukup lebar, cara memegang cakram dengan meletakkan tepi cakram pada lekuk 
      pertama dari jari-jarinya. Jari-jari sedikit renggang dengan jarak yang sama antara jari satu dengan lainnya. 
      Cakram melekat pada telapak tangan tepat pada titik berat cakram atau sedikit di belakangnya. Makin 
      panjang jari-jarinya, makin mudah memegang cakram dan cakram dapat dipegang erat-erat. 
b.      Cara lain bagi yang memiliki tangan yang lebar adalah sebagai berikut: jari tengah dan jari telunjuk 
      berhimpit dan jari-jari lainnya agak renggang. Jika pada cara yang pertama pengerahan tekanan pada 
      jari-jari yang terbagi sama, pada cara kedua ini tekanan diutamakan pada jari-jari yang berhimpitan tadi. 
      Tekanan pada jari-jari ini yang mengatur putaran cakram sewaktu lepas dari tangan.
c.      Bagi yang jari-jarinya pendek cara memegang cakram dilakukan sebagai berikut: posisi jari-jari sama 
     dengan cara yang pertama, hanya letak tepi cakram lebih ke ujung jari-jari. Dengan sendirinya pegangan 
     pada cakram tidak terlalu erat. Telapak tangan berarti berada di tengah-tengah cakram.

Cara Melakukan Awalan 
      Awalan dalam lempar cakram dilakukan dalam bentuk gerakan berputar. Banyaknya perputaran tersebut dibedakan menjadi 
Putaran awalan ini harus dilakukan dengan baik karena akan menentukan hasil lemparan yang maksimum.
Cara melakukan awalan lempar cakram adalah sebagai berikut:
a.   Mengambil posisi yang baik, berdiri menyamping arah lemparan. Kaki direnggangkan selebar badan, sedikit ditekuk dan kendor. Berat badan bertumpu pada kedua kaki. 
b.     Pusatkan perhatian untuk melakukan awalan agar mantap, kemudian cakram diayun-ayunkan ke samping kanan belakang lalu ke kiri. Gerakan ini diulang-ulang 2-3 kali dilanjutkan dengan awalan berputar. Cara melakukannya adalah sebagai berikut: 
     1)      Lengan yang memegang cakram diayunkan ke samping kanan belakang

diikuti oleh gerakan memilin 
           badan ke kanan, lengan kiri juga mengikuti gerakan ke kanan, sedikit ditekuk ke muka dada, kaki  
           kanan sedikit ditekuk dan berat badan sebagian besar berada pada kaki kanan, kaki kiri mengikuti 
          gerakan dengan tumit agak terangkat. 
     2)    Kemudian, cakram diayun ke samping kiri diikuti oleh badan dipilin ke kiri dengan tangan kiri dibawa 
          ke kiri juga, berat badan dipindahkan ke kaki kiri, kaki kanan kendor dan tumit sedikit terangkat. 
     3)    Selanjutnya, gerakan ayunan cakram ke samping kanan belakang diulangi lagi seperti latihan di atas.
Cara melakukan awalan lempar cakram gaya menyamping
 Ayunan Lengan Saat Melempar
Dengan tanpa berhenti sedikitpun dari posisi siap lempar ini dilanjutkan dengan gerakan melempar cakram. Cara melakukannya adalah sebagai berikut:
a.       Kaki kanan ditolakkan untuk mengangkat panggul dari posisi rendah di atas kaki kanan didorong ke depan atas, selanjutnya badan yang semula condong ke belakang dan tepilin ke kanan diputar ke kiri diikuti dengan gerakan panggul yang memutar ke kiri pula.
b.      Berat badan dipindahkan dari kaki kanan ke kaki kiri. Setelah badan menghadap lemparan penuh (siap lempar) dengan waktu yang tepat cakram dilemparkan kearah depan atas.
c.       Lepaskan cakram setinggi dagu dengan sudut lemparan kira-kira 90o. Cakram terlepas dari pegangan dengan berputar menurut putaran jarum jam, putaran cakram terjadi karena tekanan dari jari telunjuk. Cakram terlepas pada saat cakram berada sedikit di muka bahu.Cakram yang terlepas sebelum melewati bahu akan menjadi lemparan yang gagal sebab, kecuali lemparannya tidak akan jauh, juga tidak masuk daerah lemparan. Sebaliknya, kalau lepasny agak terlambat, sudah sampai di muka badan, hasil lemparannya tidak akan memuaskan dan akan keluar daerah lemparan.
d.      Lepasnya cakram diikuti dengan badan yang condong ke depan. Pandangan mengikuti jalannya cakram.

Gerakan Akhir Setelah Melempar (Lepasnya Cakram)
                  Setelah cakram terlepas, kaki kanan harus segera dipindahkan ke muka dengan sedikit ditekuk untuk menahan agar badan yang condong ke muka tidak terlanjur terdorong keluar lingkaran. Kaki kiri dipindahkan ke belakang dan pandangan mata mengikuti jatuhnya cakram.
            Pemindahan kaki kanan dari belakang ke muka ini karena dilakukan dengan tolakan yang kuat dan pengerahan tenaga yang maksimal disertai dengan bantuan kaki kiri juga yang menolak, terjadi saat melayang sehingga merupakan suatu lompatan. Setelah lemparan dilakukan dan dinyatakan bahwa jatuhnya cakram sah, dari sikap berdiri pelempar keluar dari lingkungan melalui belahan bagian belakang, tidak dengan lari atau melompat.

Serangkaian  gerakan melempar cakram gaya menyamping dari gerakan awalan sampai akhir.

Rabu, 26 Oktober 2011

TGFU


     Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak mengerti olahraga melalui bentuk konsep dasar bermain. TGfU tidak memfokuskan pembelajaran pada teknik bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai dengan tahap perkembangan anak.

    Pendekatan TGfU merupakan salah satu pendekatan yang mengakomodir kebutuhan anak dalam bermain. Guru penjas sebagai pengelola kelas lebih berperan sebagai fasilitator pembelajaran dan tidak menjadi dominan dengan memberikan contoh-contoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang berbasis teknik. Pendekatan TGfU juga dapat dijadikan sebagai sebuah inovasi yang menuju pada perbaikan pembelajaran penjas di sekolah.

      TGfU berkaitan erat dengan pengajaran kognitif, ketika model itu terangkum dalam model pembelajaran permainan taktikal dalam pengajaran penjas. Pada model pembelajaran permaianan taktikal, guru merencanakan urutan tugas mengajar dalam konteks pengembangan keterampilan dan taktis bermain siswa, mengarah pada permainan yang sebenarnya. Tugas-tugas belajar menyerupai permainan dan modifikasi bermain sering disebut sebagai ‘bentuk-bentuk permainan’. Sebagaimana namanya, permainan taktikal, maka guru harus mampu mengundang siswa untuk memecahkan masalah taktis bermain.guru harus mampu menunjukan masalah-masalh taktik yang diperlukan dalam situasi bermain. Sedangkan siswa sangat penting untuk mengenali posisi bermain di lapangan secara benar, pilihan-pilihan gerak yang mungkin dilakukan,dan situasi-situasi bermain yang dihadapi siswa.

     Menurut Mitchell, Oslin dan Griffin (2003) TGfU memiliki ciri khas dalam pengelolaan permainannya yang setiap bentuk permainan memiliki ciri khas dan karakteristik tersendiri yang tentunya memberikan rasa kesenangan berbeda pada para pemainnya dan yang membedakan permainan dalam 4 kelompok bentuk permainan, yaitu:
1.      Target games (permainan target),
2.      Net/wall games (permainan net),
3.      Striking/fielding games (permainan pukul-tangkap-lari),
4.      Invasion games (permainan serangan/invasi).

Pembelajaran TGFU ini seperti berikut:
1.  Game or game form
     Menekankan pada sebuah masalah taktik (tantangan) sebelum mengidentifikasi dan berlatih keterampilan.
2.  Question 
     Mengumpulkan para siswa secara bersamaan dan bertanya dengan memfokuskan mereka pada masalah 
     taktik dan bagaimana(proses).
3.  Practice 
     Tugas-tugas latihan yang berpusat pada guru untuk mengembangkan kesadaran taktik melalui 
     pembelajaran yang berpusat pada guru.
4.  Game
     Situasi permainan untuk memperkuat masalah taktik atau keterampilan yang diberikan di awal.

Selasa, 25 Oktober 2011

Rapids


Rapid merupakan sebuah kegiatan out bound yang dilakukan pada sungai maupun irigasi pengairan. Rapid seperti olahraga ekstrim pada umumnya yakni arum jeram. Semua olahraga ekstrim selalu beresiko. Jargon tersebut bisa dikatakan benar adanya. Arung jeram termasuk salah satu olahraga ekstrim yang cukup memacu adrenalin bagi para penikmatnya. Arung jeram merupakan olahraga air yang dilakukan di sungai dengan menggunakan perahu karet. Laksana pisau nan tajam, perahu karet bergerak membelah derasnya aliran sungai. Bagi sebagian orang Indonesia, olahraga ini banyak dihindari sebab seringkali muncul berita kecelakaan akibat olahraga ini. Bahkan tak jarang, kematian adalah taruhannya.
Sama dengan olahraga high risk lainnya, resiko bisa diminimalisasi dengan adanya persiapan yang matang. Inti dari suatu olahraga bukan pada olahraga tersebut tetapi pada manusia yang melakukannya. Hal yang diperlukan sebelum kita terjun dalam olahraga arung jeram adalah pengetahuan dasar tentang arung jeram serta pernak-perniknya, peralatan-peralatan penunjang seperti pelindung kepala dan pelampung serta pengalaman. Olahraga ini merupakan olahraga tim. Jika belum berpengalaman, maka paling tidak ada pemimpin tim (pemandu) yang telah berpengalaman. Pemimpin tim ini bertugas memberi aba-aba seperti maju, mundur dan stop. Biasanya, jika anggota tim mengikuti dengan benar perintah dan aba-aba dari pemimpin tim, maka perahu karet dapat sampai dengan selamat di garis finish.
Rapid ini seperti halnya arum jeram. Namun rapid ini tidak terlalu berbahaya seperti arum jeram. Rapid merupakan salah satu aktivitas luar kelas yang mengandung refresing. Kegiatan rapid  individu atau kelompok akan mendapatkan manfaat yang beragam. Mulai dari menambah pengalaman baru. Memacu rasa keberanian. Membagun rasa kebersamaan. Bertindak sesuai dengan situasi dan kondisi. Aktivitas luar kelas ini bermanfaat sekali dengan system pembentukkan karakteristik siswa dalam kehidupan sehari-hari.

Adapun perlengkapan dan peralatan seperti berikut ini:
Alat :
-       Ban roda mobil truk atau puso
-       Sepatu cat
Tempat :
-       Dapat dilakukan di sungai atau setier tempat tinggal,

Cara melakukannya:
1.    Tetapkan lokasi yang di tuju, dan survei
2.    Satu kelompok terdiri dari 5-7 siswa, sekali turun ke sungai atau selokan 5-7 siswa.
3.     Dalam melakukan rapid ini siswa boleh menaikan ban dengan cara tiduran ataupun melumah.
Ketentuan:
-       Tiap siswa dilarang melepas sepatu
-       Siswa tidak iseng mengerjain teman lainnya.
-       Satu ban untuk satu siswa

Dari kegitan aktivitas luar kelas yang dilakukan pada hari kamis, 04 November 2010, di daerah selokan dekat klebengan atau tepatnya depan dekanat Fakultas Tekhnik, yang lalu. Memang keadaan juga mendukung sore hari di tambah hujan yang lebat seakan seperti kembali menjadi anak-anak yang baru berusia 10 tahun. Sesekali saya dan teman-teman merasakan arti permainan lagi. Bahkan air kotor pun tidak saya rasakan lagi. Di benak saya hanyalah bermain dan berenang.
Sore itu sekitar pukul 15.30 saya baru berangkat dari kampus FIK Barat. Sesampainya disana saya telah terlambat. Saya lalu ikut persensi dahulu baru mengikuti perkuliahan.
Ban merupakan alat tunggangan saya dalam kegiatan, yang saya namakan  rapid. Rapid tidak begitu asing bagi saya, karena waktu saya di desa saya dahulu sering bermain dengan menggunakan ban di sungai. Tapi bedanya saya di irigasi yang jarak tempatnya begitu luas jadi saya dapat lebih bebas beda halnya dengan disini tempatnya malah lebih sempit dan jaraknya deket banget itulah yang buat saya merasa kurang puas kalau hanya melakukan sekali. Setelah saya melakukannya saya merasa ingin melakukannya lagi dan wall hasil saya melakukan rapid hingga 2 kali. Sungguh yang saya rasakan sangat menyenangkan sekali apalagi saya bermain dengan teman-teman satu kelas.
Setelah itu barulah saya sadari banyak kegiatan yang dapat dilakukan dalam pengembangan kegiatan belajar ini. Tidak terpaku dalam satu ruangan saja. Kegiatan ini malah banyak manfaat dan dampak positif yang di dapat. Selain peserta didik dapat refresing, juga dapat pengalaman yang mungkin belum didapat dari perkuliahan pada umumnya yakni walaupun hari hujan, dapat belajar dan sambil bermain. Dengan cara itu anak didik dapat mengambil manfaatnya anatara lain:
1.    Melatih anak didik supaya mengerti manfaat sungai selain untuk mandi
2.    Melatih anak didik dalam cepat dalam pengambilan keputusan
3.    Melatih kerjasama walaupun tidak pada ban yang sama
4.    Merilekskan pikiran yang suntuk
Adapun dampak positif dari kegiatan ini yakni:
1.    Memupuk saling toleransi terhadap teman-teman yang lain
2.    Tidak egoisan
3.    Saling berbagi
4.    Kerjasama, dan
5.    Tolong menolong

Kelas alam terbuka merupakan tempat yang ideal, khususnya untuk melakukan proses pembelajaran berdasarkan pengalaman. Kombinasi aspek lingkungan alam terbuka dan berbagai permainan memberikan kesempatan bagi peserta untuk mengubah berbagai pola tingkah laku dan kebiasaan kerja sehari-hari melalui proses yang menyenangkan dan penuh kegembiraan.