BAB
I
PENDAHULUAN
I.
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Olahraga
merupakan suatu aktivitas yang
menggunakan unsure teknik, pola bermain dan memiliki tindakan yang
mengakibatkan kepuasan terhadap seseorang.
Olahraga
mempunyai banyak jenisnya, diantaranya adalah olahraga pendidikan, olahraga
prestasi, dan olahraga rekreasi. Banyak dari kalangan masyarakat tertentu yang
membentuk suatu komunitas olahraga, salah satunya adalah komunitas catur.
Karena permainan catur merupakan cabang olahraga rekreasi. Hal ini dapat
dibuktikan dengan adanya teknik dan banyak mengandung hiburan maupun kepuasan
diri yang diperoleh dalam permainan catur. Permainan catur sudah dikenal dan
dapat dimainkan oleh berbagai lapisan masyarakat mulai dari anak-anak sampai
orangtua.
Catur merupakan
suatu permainan yang dilakukan oleh 2 orang dengan menggunakan papan dan bidak.
Permainan catur itu sendiri telah masuk dalam salah satu cabang olahraga
tingkat internasional. Pecatur
adalah orang yang memainkan catur, baik dalam pertandingan satu lawan satu
maupun satu melawan banyak orang (dalam keadaan informal). Sebelum bertanding,
pecatur memilih biji catur yang akan ia mainkan. Terdapat dua warna yang
membedakan bidak atau biji catur, yaitu hitam dan putih. Pemegang buah putih memulai
langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara
bergantian sampai permainan selesai.
Unit Kegiatan
Mahasiswa merupakan organisasi kemahasiswaan di
tingkat Universitas yang fungsinya untuk mengembangkan berbagai minat, bakat
dan keahlian tertentu bagi para anggota-anggotanya. UKM kegiatan ekstra
kurikuler di tingkat perguruan tinggi yang berkaitan dengan penalaran dan
keilmuan, minat, bakat dan kegemaran, kesejahteraan mahasiswa serta pengabdian
pada masyarakat. Kegiatan-kegiatan di UKM telah terjadwal dan terprogram secara
rutin menyesuaikan dengan kalender akademik, sehingga tidak mengganggu kegiatan
perkuliahan anggotanya. Mahasiswa yang terlibat dalam UKM akan terbiasa dengan
manajemen waktu yang baik. Mereka harus bisa membagi waktu antara kuliah, belajar,
berlatih di UKM dan kegiatan sosial lainnya. Semua pengalaman tersebut akan
menumbuhkan mental yang tangguh dengan senantiasa memelihara kepribadian,
sportif, jujur, mempertinggi prestasi, sopan santun serta mempunyai rasa
percaya diri besar dan sanggup menguasai diri. Universitas yakin bahwa dengan
peran serta mahasiswa dalam kegiatan UKM akan menambah soft skill mereka, yang
sangat bermanfaat di kemudian hari.
Catur merupakan
salah satu Unit Kegiatan Mahasiswa yang ditawarkan kepada mahasiswa yang
mempunyai minat dan bakat terhadap olahraga catur. Di UKM catur hanya sedikit
sekali mahasiswa Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta yang
masuk dalam keanggoataan Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) hal ini disebabkan
banyaknya pilihan yang ditawarkan dari
UKM UNY terhadap bakat dan minat bagi mahasiswa UNY
Kurangnya minat mahasiswa FIK UNY terhadap olahraga
catur dapat dilihat dari pengetahuan mahasiswa FIK yang minim sekali terhadap
olahraga catur. Mungkin karena saat berlangsungnya permainan catur
atlet atau pengamat hanya duduk ditempat saja tanpa berpindah. Mungkin juga
dikarenakan catur bukan merupakan salah satu bagian dari mata kuliah di
Fakultas Ilmu Keolahragaan
Kesimpulan
dari permasalahn diatas adalah kebanyakan
dari mahasiswa FIK tidak menyenangi olahraga catur sehingga pengetahuan
mahasiswa FIK tentang olahraga catur sangat minim sekali. Serta mahasiswa masih banyak yang belum mengerti manfaat
dari permainan catur tersebut.
B.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar
belakang masalah di atas, dalam penelitian ini maka peneliti dapat mengindentifikasi
beberapa masalah antara lain:
1)
Pengetahuan mahasiswa FIK UNY terhadap
permainan catur masih rendah,
2)
Mahasiswa FIK UNY belum mengetahui manfaat
permainan catur,
3)
Mahasiswa FIK UNY belum mengetahui pengaruh
permainan catur terhadap perkembangan intelegensi akademika, dan
4)
Kurangnya minat mahasiswa FIK UNY terhadap olahraga
catur.
C.
Pembatasan Masalah
Mengingat cukup luasnya lingkup permasalahan, tidak semua yang diidentifikasi
dijadikan bahan kajian dalam penelitian ini. Hanya pada pengetahuan mahasiswa FIK
UNY terhadap permainan catur.
D. Rumusan
Masalah
Berdasarkan batasan
masalah di atas, maka dapat ditentukan rumusan masalah dalam penelitian ini
yakni seberapa besar pengetahuan Mahasiswa
fakultas ilmu keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta
terhadap
permainan catur?
E. Tujuan
Penelitian
Berdasarkan rumusan
masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah mengetahui seberapa besar pengetahuan mahasiswa fakultas ilmu
keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta terhadap permainan catur.
F. Manfaat
Penelitian
1)
Manfaat
Teoritis
Manfaat yang
diperoleh dari penelitian ini adalah :
1.
Peneliti dapat mengaplikasikan ilmu-ilmu
yang didapat untuk dikembangkan lebih lanjut.
2.
Menambah
informasi bagi penelitian yang sejenis dimasa yang akan datang sehingga dapat
dijadikan referensi dan sumber acuan tugas akhir.
2) Manfaat Praktis
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :
1.
Sebagai
usaha untuk meningkatkan motivasi mahasiswa di Fakultas Ilmu Keolahragaan guna
mengikuti Unit Kegiatan Mahasiswa
dibidang catur.
2.
Menyalurkan pengetahuan kepada mahasiswa
Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta bahwa bermain catur merupakan salah cara untuk
mengasah otak serta memiliki banyak manfaat.
BAB
II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1.
Olahraga
Olahraga adalah suatu aktivitas atau olah tubuh yang bertujuan untuk
menyegarkan tubuh dengan cara gerak tubuh yang sesuai dengan prosedur dan menggunakan
unsur-unsur teknik didalamnya.
Olahraga merupakan serangkaian gerak atau aktivitas
yang didalamnya terkandung unsure teknik serta menggunakan otot-otot besar.
Tidak semua aktivitas kita dikatakan melakukan olahraga. Seperti halnya
aktifitas sehari-hari kita. Misalnya: menyapu lantai, menjemur pakaian,
mencangkul dan lain sebagainya karena teknik tidak diperlukan dalam melakukan
aktivitas tersebut.
Hal itu seperti pendapatnya Matveyew yang mengatakan
bahwa olahrga merupakan kegiatan otot yang energik dan dalam kegiatan itu atlet
memperagakan kemampuan geraknya (performa) dan kemauannya semaksimal mungkin.
UNESCO mendefinisikan olahraga sebagai “setiap aktivitas
fisik berupa permainan yang berisikan perjuangan
melawan unsur-unsur alam, orang lain, ataupun diri sendiri”.
Sedangkan Dewan Eropa merumuskan olahraga sebagai
“aktivitas spontan, bebas dan dilaksanakan
dalam waktu luang”. Definisi terakhir ini merupakan
cikal bakal panji olahraga di dunia “Sport
for All” dan di Indonesia tahun 1983,
“memasyarakatkan olahraga dan mengolahragakan masyarakat”
(Rusli dan Sumardianto, 2000: 6).
Menurut Cholik
Mutohir olahraga adalah proses sistematik yang berupa segala kegiatan atau
usaha yang dapat mendorong mengembangkan, dan membina potensi-potensi jasmaniah
dan rohaniah seseorang sebagai perorangan atau anggota masyarakat dalam bentuk
permainan, perlombaan atau pertandingan, dan prestasi puncak dalam pembentukan
manusia Indonesia seutuhnya yang berkualitas berdasarkan Pancasila.
Makna olahraga
menurut ensiklopedia Indonesia adalah gerak badan yang dilakukan oleh satu
orang atau lebih yang merupakan regu atau rombongan. Sedangkan dalam Webster’s
New Collegiate Dictonary (1980) yaitu ikut serta dalam aktivitas
fisik untuk mendapatkan kesenangan, dan aktivitas khusus seperti berburu atau
dalam olahraga pertandingan (athletic games di Amerika Serikat). Untuk
penjelasan pengertian olahraga menurut Edward (1973) olahraga harus bergerak
dari konsep bermain, games, dan sport. Ruang lingkup bermain mempunyai
karakteristik antara lain: (a) terpisah dari rutinitas; (b) bebas; (c) tidak
produktif; dan (d) menggunakan peraturan yang tidak baku.
Ruang lingkup pada games
mempunyai karakteristik: (a) ada kompetisi; dan (b) hasil ditentukan oleh
keterampilan fisik, strategi, kesempatan. Sedangkan ruang lingkup sport;
permainan yang dilembagakan.
Dalam pengertian lain olahraga merupakan suatu
kegiatan guna melakukan gerakan-gerakan tubuh dengan adanya unsur-unsur
bermain. Unsur - unsur itu seperti berikut :
1.
Olahraga Pendidikan
Olahraga
pendidikan merupakan suatu kegiatan kerja tubuh untuk melakukan gerak-gerak
tubuh untuk menghasilkan suatu gerakan dengan unsure teknik dan bermain guna
melakukan dalam kegiatan belajar.
2.
Olahraga Prestasi
Olahraga
prestasi adalah suatu kegiatan mengolah tubuh, dengan teknik dan unsure bermain
dengan tujuan mencari atau mendapatkan prestasi.
3.
Olahraga Rekreasi
Olahraga
rekreasi adalah suatu kegiatan melakukan atau menggunakan aktifitas tubuh untuk
mendapatkan suatu kesenangan, hiburan maupun kepuasan.
Dari pernyataan di atas dapat di simpulkan bahwa
olahraga merupakan suatu aktivitas yang menggunakan unsure teknik, pola bermain
dan memiliki tindakan yang mengakibatkan kepuasan terhadap seseorang.
2. Catur
Kata
catur diambil dari bahasa Sanskerta yang berarti "empat". Namun kata ini
sebenarnya merupakan singkatan dari caturangga yang berarti empat sudut. Di India kuno
permainan catur memang dimainkan oleh empat peserta yang berada di empat sudut
yang berbeda. Hal ini lain dari permain catur modern di mana pesertanya hanya
dua orang saja. Menurut Tjauw Chien Ming “catur adalah seni karena relasi
biji-biji catur dapat menghasilkan harmoni seumpama simponi atau lukisan yang
indah. Sang legendaries Bobby Fischer juara dunia 1972-1975 memainkan catur
dengan keindahan harmoni dan seni bagi seorang kreatif.
Catur adalah olahraga karena kompetisi
bukan hanya mental namun fisik, sekaligus fisikologi. Keterampilan yang baik
untuk menembak bola dalam permainan bola basket serupa dengan kerterampilan
yang dibutuhkan oleh pemain catur untuk memainkan partai yang baik. Catur
adalah ilmu karena dapat dipelajari dan dibuat teori serta dalil-dalilnya dapat dibuktikan. Catur juga merupakan
permainan strategi pada posisi tertentu dan sebagainya. Kebenaran yang murni
dapat dibuktikan.
Catur
merupakan suatu permainan yang menggunakan otak untuk menghitung dan mengatur
strategi guna mendapatkan kesenangan atau hibuaran bagi tiap-tiap orang. Catur adalah permainan
berdasarkan peraturan, maka turnamen atau pertandingan harus memberlakukan
kejujuran, fair play, disiplin dan secara ketat mengikuti standar.
Karena itu catur dikenal sebagai permainan “raja-raja” atau “ksatria” yang
dalam pelaksanaannya memegang teguh prinsip fair play. Pemahaman terhadap
prinsip ini akan memudahkan bagi seseorang untuk hidup bersama secara lebih
beradap di dalam masyarakat kita.
Bermain catur memiliki beberapa sifat yang
harus ditonjolkan. Misalnya : bermain catur itu menyenangkan, membuat santai,
punya daya penyembuh, membangkitkan peluang untuk penemuan baru, meningkatkan
komunikasi serta melahirkan nilai-nilai budaya. Sifat – sifat ini harus
diutarakan, dibicarakan dan diperkuat sebagai bagian dari karya para guru yang
memang berfungsi memperkuat semangat dan karakter para anak didiknya
Permainan catur
bisa memberikan kesan bermain politik, bermain peran, dan juga bermain dalam
budaya. Ide untuk menggerakkan catur ke arah permainan, merupakan suatu
aktivitas otak. Berarti bermain itu harus menggunakan strategi, menggunakan
taktik, menggunakan kekuasaan, menggunakan kekerasan, dan juga menggunakan
kelincahan Permainan catur (Qualisign) adalah permainan yang mengatur
strategi untuk berperang, dan menghancurkan lawan, dengan tata aturan (legisign)
yang sudah baku. Permainan ini bisa dilakukan dengan kejujuran, tetapi juga
bisa dengan kelicikan; artinya mempengaruhi lawan pemain untuk lengah atau
terangsang, sehingga kontrol terhadap strategi yang dilakukan bisa ceroboh. Ada
lima unsure dalam permainan catur yakni : (1) Permainan Catur (Qualisign);
(2) Papan Catur; (3) Mata Catur; (4) Pecatur (Sinsign); dan (5) Aturan
percaturan (Legisign)
Kelima
unsur tersebut mempunyai hubungan struktur yang jelas, karena permainan catur,
merupakan integrasi berbagai unsur, seperti strategi ber main, kejujuran
bermain, ketidak jujuran, kelicikan; yang semuanya bisa terjadi dalam bentuk
permainan catur. Kaitannya dengan aturan percaturan, diharapkan bermain yang
jujur dan benar, sehingga peraturan dan hukum bermain catur secara tersurat dan
tersirat adalah harapan untuk melakukan kegiatan yang benar, dengan kejelian
untuk melakukan strategi untuk bermain catur.
Untuk
bermain catur diperlukan media, yaitu papan catur dan mata catur. Papan catur
secara umum dibuat dalam warna hitam dan putih, yang bermakna kalah dan menang
(baik dan buruk). Pemenangnya bisa pada ruang hitam, atau pada ruang putih; hal
tersebut amat tergantung kepada pecatur. Kemampuan pecatur dalam menggunakan
strategi dengan jeli dan perhitungan yang rasional, akan memungkinkan pecatur
memenangkan permainan.
Berikut
beberapa karakteristik dalam permainan catur yang diimplikasikan pada
pendidikan, yaitu :
Karakteristik
Catur
|
Implikasi
Edukasinya
|
1) Mengatur letak
buah catur yang tepat di atas petak papan catur.
|
1) Ide tentang
ruang dan penempatan. Memakai perspektif, menemukan posisi dan jarak.
|
2) Memperhatikan
letak buah catur dan hubungannya dengan papan catur.
|
2) Kekuatan
perhatian dan pemahaman ruang.
|
3) Membuat notasi
yang benar sesuai ketentuan peraturan permainan.
|
3) Kecerdasan
lisan. Penguasaan bahasa tulis, tanda
dan simbol.
|
4) Mencapai
posisi yang diinginkan di atas papan.
|
4) Mengembangkan
swadaya dan perhatian. Penerapan
berpikir yang dalam.
|
5) Melakukan
sejumlah langkah dalam waktu yang ditentukan. Bertarung dalam situasi kritis
waktu
|
5) Mengolah waktu
secara rasional, mencari solusi dalam waktu tertentu. Konsep temporal dan
representasi.
|
6) Melakukan
langkah setelah menganalisis posisi secara
menyeluruh.
|
6) Mengembangkan
kemampuan membuat keputusan dan berpikir mandiri.
|
7) Setelah
menemukan suatu langkah, berupaya mencari langkah lain yang lebih baik dan
lebih kuat.
|
7) Bertekat terus
maju, mencari hasil lebih baik mengembangkan
percaya diri.
|
8) Dari berbagai
kemungkinan, hanya memilih satu tanpa bantuan orang lain.
|
8) Kepribadian
mandiri. Percaya diri.
|
9) Dari posisi imbang, melakukan tantangan agar terjadi ke
kalutan dan mencari penyelesaian yang sangat cemerlang (kombinasi).
|
9) Kreativitas,
imajinasi dan daya cipta.
|
Mampu berpikir
ulang dan fleksibel. Menciptakan variasi dengan langkah yang banyak atau
kombinasi.
|
Berpikir baik.
|
Bertolak dari satu posisi, membayangkan posisi
lain atau posisi berikutnya setelah rangkaian variasi berbeda.
|
Visualisasi, kreativitas dan kemampuan kalkulasi.
|
Mencari rencana
yang berawal dari analisis dan mengevaluasi posisi.
|
Sintesis, abstrak dan berpikir kreatif.
|
Satu langkah harus merupakan konsekuensi dari
langkah sebelumnya dan keharusan logis bagi langkah berikutnya.
|
Terampil menganalisis, mengontrol aksi dan lancar
berpikir.
|
Hasil
pertandingan menunjukkan siapa yang mempunyai rencana lebih baik dan
melaksanakan secara tepat.
|
Menghormati pemikiran orang lain. Mengakui
kekeliruan sendiri. Bermain jujur. Meningkatkan kecerdasan.
|
Menerapkan metode menyerang dan bertahan dalam
posisi sejenis.
|
Daya observasi, pengenalan dan pengakuan model.
|
Memperhatikan jika posisi yang Anda mainkan
mengandung kekeliruan dan memperbaikinya guna menghindari kekalahan.
|
Kemampuan mawas diri dan percaya diri. Kekeliruan
menjadi sumber berharga bagi pembelajaran.
|
Berada dalam posisi sulit dan waktu terbatas untuk
memberikan reaksi.
|
Penguasaan diri, kecepatan dan kelancaran
berpikir.
|
Menang dalam usaha sendiri.
|
Percaya diri, direalisasikan melalui keberhasilan.
|
Kalah karena kekeliruan sendiri atau karena lawan lebih
unggul.
|
Kritik terhadap diri sendiri, mencari kebenaran dan
terus berkembang.
|
Karakteristik Catur dan Implikasi Edukasinya
3. Manfaat catur
George
Stephenson (1979), Presiden Sekolah Tinggi Marina, menerapkan
proyek catur dalam sekelompok siswa selama 20 hari berturut-turut.
Setelah 20 hari berakhir, para guru melaporkan adanya peningkatan akademis
sebagai berikut: (1) pencapaian akademis 55 %; (2) tingkah laku 62 %; (3) usaha
59 %; (4) konsentrasi 56 %; dan (5) percaya diri 55 %.
B. Kerangka
Berfikir
Penelitian ini merupakan penelitian kuisioner atau
wawancara secara langsung dan terbuka kepada mahasiswa tentang tanggapan mereka
terhadap permainan catur. Dengan memberikan suatu kuisioner peneliti
mendapatkan data untuk mengetahui seberapa jauh pengetahuan mahasiswa fakultas
ilmu keolahragaan terhadap permainan catur. Selain itu peneliti dapat
memberikan pengetahuan kepada mahasiswa tentang permainan catur. Sehingga hasil
daripada observasi tersebut dapat mewakili maupun memberikan gambaran secara
umum akan pengetahuan mahasiswa fakultas ilmu keolahragaan terhadap permainan
catur.
BAB
III
METODE
PENELITIAN
A.
Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian
deskriptif, yaitu
menganalisis dan menyajikan fakta secara sistematik
sehingga dapat lebih mudah untuk difahami dan disimpulkan. Pengertian lain dari
penelitian deskriptif yaitu suatu penelitian yang digunakan untuk menggambarkan
suatu kejadian atau fakta-fakta secara sistematis, faktual dan akurat yang
terjadi pada situasi sekarang. Langkah penelitian tidak dilakukan
perumusan hipotesis penelitian. Penelitian ini hanya akan memaparkan situasi
atau peristiwa, tidak menguji atau menjelaskan hubungan, tidak menguji
hipotesis atau membuat prediksi. Penelitian ini akan membahas masalah aktual
dengan jalan mengumpulkan data, menyusun, mengklarifikasi, menganalisis secara
deskriptif atau apa adanya. Metode statistik deskriptif menginterpretasikan
data yang telah dianalisis ke dalam bentuk kualitatif. Hasil analisis data
didukung oleh fakta-fakta yang diperoleh saat penelitian. Penelitian ini
berusaha menggambarkan tentang pengetahuan mahasiswa Fakultas Ilmu
Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta terhadap permainan catur.
B.
Variabel
Penelitian dan Definisi Operasional Variabel
Variabel
penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai, objek atau kegiatan yang
mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian di tarik kesimpulan.
Variabel
adalah hal-hal yang menjadi objek penelitian, yang di tata dalam kegiatan
penelitian baik menunjukkan variasi, baik secara kuantitatif maupun secara kualitatif.
Adapun definisi operasional
pada penelitian ini adalah:
1. UKM Catur adalah suatu wadah
yang menampung mahasiswa yang memiliki minat dan bakat di pengetahuan catur.
2. Olahraga Catur adalah suatu
permainan yang dimainkan oleh dua orang di sebuah papan yang berbentuk
segiempat, yang memiliki kotak sebanyak 64 kotak dengan warna hitam dan putih,
dan dengan jumlah buah catur sebanyak 32 buah.
3. Minat adalah sumber motivasi
yang mendorong seseorang untuk melakukan apa yang ingin dilakukan ketika bebas
memilih. Ketika seseorang menilai bahwa sesuatu akan bermanfaat, maka akan
menjadi berminat, kemudian hal tersebut akan mendatangkan kepuasan.
4. Motivasi adalah keseluruhan
daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari luar dengan menciptakan
serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu yang menjamin
kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan sehingga tujuan yang dikehendaki
oleh subjek itu dapat tercapai.
C.
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian tentang minat mahasiswa Fakultas Ilmu Keolahragaan
Universitas Negeri Yogyakarta terhadap permainan catur ini dilaksanakan di Universitas Negeri Yogyakarta. Pemilihan tempat penelitian ini didasarkan pada alasan:
Peneliti mendapat kemudahan dalam hal perijinan dari pihak kampus, kesesuaian waktu pelaksanaan penelitian. Penelitian ini dilaksanakan
pada bulan 1 Juli sampai dengan 31 oktober 2011.
D. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas
objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan peneliti untuk mempelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya
(sugiyono, 2010: 80). Populasi penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Ilmu
Keolahragaan ( 3 prodi seperti PJKR, PGSD dan PKO) Universitas Negeri
Yogyakarta.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2010: 81). Pengambilan sampel dilakukan
apabila jumlah populasi besar yang memungkinkan peneliti tidak dapat
mempelajari semua yang ada dalam populasi, misalnya keterbatasan dana, tenaga,
dan waktu. Mengacu pada pendapat Sugiyono (2010) pada tabel penentuan jumlah
sampel dari populasi tertentu dengan taraf kesalahan 5% dengan populasi 297
diambil 170. Dalam penelitian ini pengambilan sampel menggunakan metode Proportional Random Sampling. Hal ini
dengan pertimbangan mahasiswa yang sedang mengambil pendidikan dan kepelatihan,
yang diambil secara acak dari masing-masing kelas di prodi - prodi pada Fakultas
Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta angkatan 2008-2009.
Tabel 1. Penentuan sampel
Mahasiswa FIK UNY angkatan 2008 - 2009
No
|
Prodi
|
Jumlah Sample yang Diambil
|
1
|
PJKR
|
50
|
2
|
PGSD
|
45
|
3
|
PKO
|
22
|
Total
Sampel Mahasiswa
|
117
|
E.
Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yakni menggunakan angket. Angket merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pernyataan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Metode pengumpulan data dengan
angket sangat efisien digunakan jika sampel cukup besar dan tersebar di wilayah
yang luas (Sugiyono, 2010: 142). Metode pengumpulan data dengan angket
digunakan untuk mengambil data variabel proses pembelajaran, persepsi mahasiswa
terhadap catur. Penelitian ini menggunakan angket tertutup dalam arti jawaban
dari angket sudah disediakan sehingga responden hanya memilih jawaban yang
telah disediakan.
F. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data
yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kuantitatif. Analisis
data diarahkan untuk menjawab pernyataan dan tidak untuk menguji hipotesis.
Kesimpulan yang dibuat tidak berlaku untuk umum dan hanya berlaku untuk sampel
penelitian dimana penelitian dilakukan. Untuk mendeskripsikan masing-masing
variabel yaitu persepsi pengetahuan mahasiswa Fakultas Ilmu Keolahragaan
Universitas Negeri Yogyakarta terhadap permainan catur.